Lentes de realidad virtual: Despega el mercado del nuevo gadget

Diversas marcas alistan el lanzamiento de sus lentes de realidad virtual y Business Insider nos cuenta cómo se mueve este mercado de enorme potencial.

Los dispositivos de realidad virtual están cada vez más cerca de los usuarios.
Los dispositivos de realidad virtual están cada vez más cerca de los usuarios.

Últimamente se ha generado una serie de rumores y especulaciones en torno a la tecnología de realidad virtual y su gran potencial para desarrollar nuevas plataformas de software y dispositivos de hardware.

La tecnología, que sumerge al usuario en una simulación generada por computadora de cualquier ambiente, proyecta imágenes 3D en alta resolución que incluso pueden simular el tacto.

Si bien la realidad virtual ha sido asociada principalmente con los videojuegos, la plataforma ofrece nuevas oportunidades para videos, comercio electrónico, y mucho más, según un artículo de Business Insider.

En el siguiente cuadro elaborado con datos de BI Intelligence, se muestra información sobre las fechas de lanzamiento y precios de venta de los distintos dispositivos de realidad virtual en el mercado.

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¿Cuáles son las expectativas para los próximos cinco años?

  • Los visores de realidad virtual están debutando en el mercado de consumo y se alistan a lanzar una plataforma de contenido avanzado y envolvente. Se prevé que los envíos de visores de realidad virtual crecerán a una tasa de crecimiento anual compuesta del 99% entre el 2015 y 2020.

  • Los envíos relacionados a la realidad virtual crearán un mercado de hardware de US$ 2,800 millones al 2020, frente a un estimado de US$ 37 millones este año.
  • Los visores de realidad virtual son una categoría de consumo relativamente de bajo costo, y esto ayudará a impulsar su acogida. Los dispositivos tendrán un precio similar a los relojes inteligentes y también requieren complementarse con otro dispositivo informático independiente.
  • La demanda de visores de realidad virtual será impulsada por los videojuegos en dispositivos móviles y consolas. Hay 1,200 millones de gamers en todo el mundo, incluyendo cerca de 1,000 millones de jugadores solo en dispositivos móviles. Esto crea un mercado directo y objetivo para los visores de realidad virtual.
  • Más allá de los videojuegos, la realidad virtual será una importante plataforma para la transmisión de contenido e incluso para ir de compras. Oculus ya ha experimentado con Story Studio, una plataforma para la creación de películas de realidad virtual. Además, muchos consumidores afirman que este tipo de experiencia los llevará a comprar más en línea que en las tiendas.

TAGS: Oculus Rift

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